Proyectando innovaciones para personas, estrategia y sociedad

Espacio de reflexión personal dedicado a la investigación e innovación aplicada cuando se vinculan a la ciencia proyectual, y se aplican al desarrollo de las personas, la gestión estratégica y la sociedad.

Gestión 2.0+: GESTIÓN Y CONSTRUCCIÓN DE INNOVACIONES EN LA SOCIEDAD DE LA COMUNICACIÓN: UNA PROPUESTA INTEGRADORA DESDE LA INGENIERÍA DE PROYECTOS

Publicado en XI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas. Vilanova i la Geltrú 23, 24 y 25 de julio de 2003

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ABSTRACT 

La innovación es un tema ampliamente citado y documentado en diversos campos y áreas del saber. Y en todos ellos se habla de la importancia de la creatividad, del trabajo en equipo, de la participación social, de la difusión tecnológica, etc. No obstante, propuestas que integren todos estos elementos en un solo esquema, son escasas.

En el presente trabajo se ofrece una visión del proceso de formación de innovadores que no surge de una asimilación de términos y jerga, en muchos casos ampliamente conocida, sino de adquirir habilidades mediante prácticas de trabajo. Para esto han sumado sus experiencias en formación de ingenieros de organización industrial de la UPC en Barcelona y Terrassa, ingenieros informáticos latinoamericanos e investigadores informáticos.

De estas experiencias han surgido prácticas tomadas del trabajo colaborativo propio del método investigación-acción y prácticas de gestión de proyectos, desplegadas en un sistema de gestión de conocimiento que promueve la interiorización y apropiación en individuos que operan en equipos de trabajo.

Se expone un sistema de gestión y construcción de innovaciones basado en la reflexión insertada en ciclos de innovación, en cuyas fases o estados se gestiona el conocimiento.

Este trabajo ofrece un marco integrador de elementos de gestión y desarrollo de innovaciones desde la perspectiva de la ingeniería de proyectos. Mecanismo que opera y se enriquece con el poder de conectividad, persistencia y descentralización que proveen las TIC, facilitando la participación e integración, en un equipo, de los especialistas idóneos para generar una innovación, independiente de su situación geográfica y su momento de actuación temporal.

1. INTRODUCCIÓN 

Un proyecto puede exponerse en su sentido clásico o como objeto central de estudio de la Ingeniería de Proyectos, un proceso intrínsecamente innovador en su proceder y que a su vez genera innovaciones. En este sentido se distingue la generación de la innovación, cuyo sentido social y tecnológico obliga a hablar de construcción de la innovación, lo cual debe ir ligado a una gestión adecuada. Es decir, la innovación no puede desvincular el proceso de desarrollo tecnológico y de difusión socio/organizacional del proceso de gestión, lo que es absolutamente coherente con la bi-dimensionalidad de un proyecto como quehacer de ingeniería y de un proyecto como actividad humana.

Durante la primera mitad del siglo XX fue posible creer y conseguir que los problemas de los grupos sociales y las instituciones podían resolverse por la obra de una sola persona, quien aportaba conocimientos a un séquito de subordinados a los que guiaba. La complejidad de los problemas de la segunda mitad del siglo XX y del actual, requieren soluciones cuya consecución muestra a todas luces la evidencia de que una sola persona no puede abarcar todos los aspectos de una solución y dominar todos los conocimientos que son menester tener a disposición.

Si hoy en día existiesen muchos Leonardo Da Vinci muchos proyectos serían resueltos con prontitud. Pero hay que recordar que el nivel de conocimiento actual hace impensable que una persona pueda abarcarlo todo y resolver problemas cuya complejidad supera sus grados de variedad. Los sabios ya no existen, ahora existen los especialistas que: ni lo son tanto, ni viven todos juntos y además son entes individuales y singulares. Por esta razón, un proyecto es una experiencia de hacer trabajar personas disímiles, distantes y singulares que, ahora, deben trabajar de forma cooperativa y colaborativa.

La digitalización y virtualización del conocimiento que impera en la sociedad contemporánea, dispuesto y accesible globalmente en complejos sistemas de información y de comunicación que acceden a repositorios de datos situados mundialmente, ha permitido la emergencia de grupos de profesionales vinculados por relaciones y modos de trabajo que permiten dar lugar a comunidades organizadas de una u otra manera como proyectos, y que ahora acceden a una vasta cantidad de conocimiento, refuerzan sus relaciones en tiempo real y permiten encontrar soluciones innovadoras y adecuadas gracias al refuerzo del trabajo en equipo.

En este sentido, se hace imprescindible que el proyecto, como un sistema de innovación per se, deba asumir la complejidad de la sociedad en las diversas formas y modos de trabajo que imponen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), aprovechándolas al máximo.

2. INGENIERÍA DE PROYECTOS 

Un proyecto puede definirse de muchas maneras, no obstante, en todos los casos, no deja de ser una experiencia que se vive y que deja un recuerdo y un conocimiento gestado en la propia vivencia del proyecto de un individuo. Desde esta perspectiva se recapitulan ideas de Nickols (1999), Seeley y Duguid (1991) y Sharp (1999).

En el proyecto un individuo conversa y establece compromisos consigo mismo, conforme resuelve un problema asignado, y a su vez socialmente, por cuanto participa de una comunidad con la que comparte ciertas prácticas e ideas. En este caso, se entiende por comunidad: el encuentro de individuos cuya interacción genera un espacio único y distintivo, sustentando en un lenguaje propio (el lenguaje del proyecto) que da pie a un universo de discurso.

Tal universo de discurso se origina y sustenta en una red de proyectistas, que se consolida con el único fin de trabajar de manera más efectiva. Esto conlleva el intentar comprender el trabajo que se realiza de manera más intensa y profunda, con lo que se consigue innovar en prácticas que les permitan tanto resolver el problema, como encontrar nuevas formas o paradigmas de resolver el problema.

Con esto, el proyecto no es más que un proceso cooperativo-colaborativo de innovación continua, manifestado dentro del espacio conversacional intrínseco al proyecto. En este espacio, el proyectista, como un yo reflexivo y como un yo social, conversa con el fin profesional de enriquecer la resolución de algo y de su proceso resolutivo, por el simple hecho de tener ‘variedad de opiniones’. Esta variedad surge si existe un profundo espíritu de trabajo, cuya manifestación es propia de cada individuo y garantiza la responsabilidad por las acciones, el aprendizaje de lo que se hace y el respeto por las capacidades y contribuciones que realizan sus pares.

En términos sinérgicos, la cooperación y colaboración hacen que el enriquecimiento sea parte de un ciclo trabajo-aprendizaje gestado en la interacción del grupo, del grupo con el individuo y del individuo consigo mismo. En este conversar psicológico y social, primero se aprende del hacer haciendo del trabajo y segundo se mejora del trabajo por la reflexión que viene ligado al aprendizaje. Y en este ciclo la innovación cobra fuerza, por una parte como resultado sinérgico y por otra parte como sustento del propio ciclo.

Por tanto, ¿qué es un proyecto? … Una comunidad de práctica cooperativa, colaborativa, discursiva, reflexiva y conversacional que genera su propio paradigma de resolución, que genera su propio sistema de innovación y que permite conceder a la sociedad una solución única a un problema, económicamente posible y rentable, sostenible contextualmente y técnicamente eficaz y efectiva; en suma, una innovación a partir de la enrevesada relación conceptual entre trabajo, aprendizaje e innovación.

3. NECESIDAD CONTEMPORÁNEA DE PENSAR EN LA INNOVACIÓN 

3.1. Las demandas del mercado y la globalización 

El mercado demanda titulados con una formación concreta que les permita la resolución inmediata de los problemas y la necesaria adaptación a los cambios tecnológicos con los menores riesgos y costos. A ello deben sumarse las habilidades para estar aprendiendo continuamente. Por esto, formar en proyectos requiere tener dominio de sistemas que propicien el aprendizaje continuo en grupo pues es la base de las innovaciones.

La globalización no es ajena a todo proyecto contemporáneo. Por este motivo el trabajo académico y profesional tiene presente que los proyectos en equipo con componentes en diversos países, obliga a que el estudiante deba aprender a trabajar en contextos internacionales y con soporte intensivo de nuevas tecnologías, con el único fin de integrar a los mejores profesionales. Por ejemplo, en situaciones de proyectos geográficamente dispersos, proyectos que emplean la modalidad offshore sourcing o teletrabajo y el propio proyectista como un e-lance. Por esta razón, la conveniencia de que un estudiante de la UPC sea capaz de interactuar en este tipo de situaciones, cuya riqueza potencia la generación de innovaciones.

3.2. Dominio de las nuevas tecnologías 

Las nuevas tecnologías, tal como lo sugiere el documento eEurope 2005 y el Club de Roma, y refrendado en la reciente comunicación “The role of the universities in the Europe of the Knowledge”, deben dar respuesta a las solicitudes científico-sociales contemporáneas por cuanto son medio de generación y de difusión de innovaciones. Por este motivo un educando de proyectos de la UPC debe reconocer siempre el rol de las nuevas tecnologías en dos dimensiones: como herramienta de apoyo al quehacer del proyecto y como artefacto a integrar en las soluciones que provea un proyecto.

El aporte al proyecto como ente gestionador de conocimiento se puede ilustrar de la siguiente manera: “Una de las conclusiones más importantes del Proyecto Genoma Humano fue determinar que las personas tienen 30 mil genes en vez de los cien mil que se creía. Pocos, sin embargo, saben que este hallazgo no habría sido posible sin el trabajo colaborativo de diversos laboratorios científicos que unieron sus esfuerzos tecnológicos y humanos gracias a internet2, la red académica más veloz del mundo.“ (Diario La Tercera, Abril 13, 2002, Chile). Internet2 es un avance tecnológico aún no disponible al grueso del colectivo humano, no obstante queda claro que un trabajo apoyado en el uso de TIC posibilita toda la construcción del entramado socio-técnico que ayuda a las personas a cooperar, compartir y trabajar colaborativamente.

4. GESTIONANDO Y CONSTRUYENDO LA INNOVACIÓN: PERSPECTIVA TEÓRICA 

La innovación es un tema ampliamente citado y documentado en diversos campos y áreas del saber. Y en todos ellos se habla de la importancia de la creatividad, del trabajo en equipo, de la participación social, de la difusión tencológica, etc. No obstante, propuestas que integren todos estos elementos en un solo esquema si bien raros, son escasos.

Esta propuesta ofrece una visión que parte del enfoque de gestión de la innovación (Figura 1), lo enriquece con prácticas de trabajo colaborativo tomados del enfoque Investigación-Acción (Figura 2), lo completa con prácticas de gestión de proyectos (Figura 3) todo lo cual es desplegado en un sistema de gestión de conocimiento mediante prácticas de interiorización y apropiación en individuos que operan en equipos de trabajo, aprovechando y explotando el modelo de Nonaka y Takeuchi (Figura 4).

Figura 1: Ciclo de gestión de la innovación (fuente: TEMAGUIDE, COTEC)

Figura 1: Ciclo de gestión de la innovación (fuente: TEMAGUIDE, COTEC)

Figura 2: Ciclo participativo de Investigación-Acción

Figura 2: Ciclo participativo de Investigación-Acción

Figura 3: Ciclo de Gestión de Proyectos (fuente: Project Management Institute)

Figura 3: Ciclo de Gestión de Proyectos (fuente: Project Management Institute)

Figura 4: Ciclo de gestión del conocimiento (adaptación de Nonaka y Takeuchi)

Figura 4: Ciclo de gestión del conocimiento (adaptación de Nonaka y Takeuchi)

Así, se expone un sistema de gestión y construcción de innovaciones basada en la reflexión insertada en ciclos de innovación, en cuyas fases o estados se gestiona el conocimiento (Figura 5).

Figura 5: El ciclo de la gestión de la innovación y del conocimiento - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Figura 5: El ciclo de la gestión de la innovación y del conocimiento - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Se presenta un mecanismo que promueve la innovación como un hecho social y técnico en ciclos de innovación continua, cuyo encadenamiento da lugar a procesos de mejora y de aprendizaje, y de participación en la difusión de innovaciones, siendo estos ciclos intensivos en estados de resolución individual y grupal que se despliegan en prácticas de gestión de proyectos. 

La síntesis de estos estados conduce a un ciclo más complejo el cual requiere soporte informático para el tratamiento del conocimiento y la gestión de las relaciones entre personas (Figura 6). Estos ciclos son etapas creativas de un proyecto, el cual fomenta su concepción desde la búsqueda de solución a un conflicto hasta su corporificación en un proyecto técnico (Figura 7).

Figura 6: El ciclo de gestión y de construcción del conocimiento - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Figura 6: El ciclo de gestión y de construcción del conocimiento - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Figura 7: Marco de mejora y difusión de innovaciones en pasos/ciclos sucesivos - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Figura 7: Marco de mejora y difusión de innovaciones en pasos/ciclos sucesivos - (c) Christian A. Estay-Niculcar

Se integran elementos de gestión y desarrollo de innovaciones bajo un marco formal de proyectos de índole colaborativa. Todo esto es un mecanismo que opera y se enriquece con el poder de conectividad, persistencia y descentralización que proveen las TIC y que facilita que en una innovación participen y se integren en un equipo especialistas idóneos, independiente de su situación geográfica y espacio de actuación temporal. 

5. TRABAJO EN EQUIPO Y SISTEMA DE INNOVACIÓN 

Para ilustrar la propuesta se comentan algunos mecanismos de gestión y de construcción usando la experiencia de los autores con el entorno virtual de trabajo colaborativo BSCW.

5.1. Gestión 

Todo proyecto se resuelve por partes, donde cada parte mientras es resolución del problema o conflicto del proyecto es también instancia de mejora y refinamiento de la misma solución. Esta mejora se manifiesta porque un proyecto es un proceso de evolución donde los stakeholders, al buscar la solución, están en una continua negociación y discusión, lo cual modifica las componentes del proyecto y de la solución. En términos formativos, estas partes pueden ser ejercicios a ser resueltos por el estudiante.

Así se puede hablar versiones de resolución de un ejercicio, mediante la generación de varias versiones de dos tipos de documentos: documentos de trabajo y documentos finales, los cuales coloquialmente se denominan, versión de trabajo y versión final, respectivamente.

Por ejemplo: Un responsable genera una versión de trabajo del grupo que ubica en la carpeta Versiones de trabajo internas, usando la plantilla .dot del ejercicio, para comentarios y discusión de los miembros del grupo (Figura 8). En esta carpeta puede abrirse un foro para discutir la versión.

Figura 8

Figura 8

Los miembros del grupo pueden opinar sobre la versión de trabajo, informar sobre la conveniencia o no de los resultados en los foros respectivos.

Una vez que el responsable conoce los comentarios del debate puede incluirlos, si es que así lo cree conveniente, y vuelve a generar otro documento como versión de trabajo.

Si el responsable lo considera pertinente, aprueba el documento para su publicación como versión final. En este caso, lleva la última versión final a la carpeta Versiones Finales. En este caso, el documento debe estar ajustado a la plantilla y se le da oficialmente un código del tipo gr01-ej1-v1.doc (grupo 1, ejercicio 1, versión 1). Si el profesor no aprueba el documento, lo devuelve comentado con una nota a la misma carpeta. En este caso, se ha considerado el documento pobre y queda reflejado en el cuadrado de la columna calificación o rating (Figura 9). Este proceso se repite hasta que el profesor da por aprobado el documento.

Figura 9

Figura 9

En esta misma carpeta se tiene la carpeta Anexos, para depositar las versiones finales de los documentos considerados anexos al ejercicio.

5.2. Construcción 

El trabajo en un ejercicio se inicia luego de asignar tareas y no se detiene hasta la aprobación de la versión final. Cada tarea del ejercicio es un llamado a realizar aportaciones, en la forma de comentarios, aclaraciones, peticiones o respuestas. Una aportación en general es la reacción que se origina luego del procedimiento de asignar las tareas. Este mecanismo de respuesta da forma al debate, foro o discusión de los miembros del grupo (Figura 10).

Figura 10:

Figura 10:

La cadena de aportaciones, sus relaciones causales y sus mejoras dan lugar a la sinergia creativa donde por simple exposición y rebate argumental, cada miembro del grupo mejora sus puntos de vista, refinándolos continuamente. Como parte del grupo, este proceso personal se traduce en la mejora grupal de la solución que se busca.

5. COMENTARIOS 

Históricamente se ha creído que la innovación es una emergencia del hacer creativo de las personas o de los momentos de gloria de algunos avanzados. No obstante, los ciclos de innovación y el proceso de socialización de una innovación han mostrado que existen ciertos mecanismos que se repiten.

La experiencia de los autores ha mostrado que existen mecanismos e instrumentos de la sicología y la sociología que, usados en un contexto propio del hacer de un proyecto, que permiten generar actitudes proclives a la innovación mediante el incremento de las relaciones interpersonales, incrementado este potencial de interactividad y de recuerdo de las aportaciones, mediante TIC.

Si los resultados son innovadores o no dependerá obviamente de la cualidad innovadora de las actitudes de las personas implicadas en el proyecto y de la cultura receptora. No obstante, existe la creencia en los autores que es posible generar innovación mediante la promoción de prácticas innovadoras o, al menos, prácticas cuya ejecución en conjunto promueven, fortalecen y generan hábitos facilitadores de procesos innovadores, en grupos de individuos con una aparente falta de potencial innovador.

6. BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 

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  • Escorsa, Pere. (1990). La Gestión de la Empresa de Alta Tecnología. ARIEL Economía. 284 pp.
  • Estay, Christian; y, Pastor, Joan. (2002). A Maturity Model for Information Systems Action-Research Project Management. En ECIS 2002, The Xth European Conference on Information Systems. pp. 28-38. Gdańsk, Poland, Junio 6-8.
  • Estay, Christian; y, Pastor, Joan. (2002). Gardening the IS Research: methodological issues for an IS-AR project management. En Business Information Technology Management, BITWORLD 2002. Guayaquil, Ecuador. Junio 2-5.
  • Estay, Christian; y, Pastor, Joan. (2003). Formación de investigadores informáticos en Investigación-Acción: una propuesta basada en un modelo de madurez de gestión de proyectos. En 3er Congreso Internacional Virtual de Educación- CIVE 2003. Abril, 1-13.
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  • Haraway, Donna. (1991). Simians, Cyborgs, and Women. The Reinvention of Nature. Routledge 287 pp.
  • Nickols, Fred. (1999). Community of Practice. Overview. The Distance Publishing Company. http://home.att.net/~nickols/.
  • Nonaka, Ikujiro; Takeuchi, Hirotaka. (1995). The Knowledge-Creating Company. Oxford University Press. 284 pp.
  • Parellada, Francesc Solé. (2001). Creación de Empresas Innovadoras de Base Tecnológica. Madrid-España. 159 pp.
  • Seeley Brown, John; y, Duguid, Paul. (1991). Organizational Learning and Communities of Practice: Toward a Unified View of working, learning and innovation. Management Science.
  • Sharp, John. (1997). Communities of Practice: A Review of the Literature. http://www.tfriend.com/cop-lit.htm. 10 pp. Leído el 23/11/1999.
  • Schumpeter, Joseph A.(1976). Teoría del Desenvolvimiento Económico. Fondo de Cultura Económica. México. 255 pp.
  • Vergara, Joseph Maria. (1989). Ensayos económicos sobre innovación tecnológica. Alianza Economía y Finanzas. Madrid, España. 241 pp.
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